LA PREHISTORIA
Grupo Creators Union 1990


SOLUCION PRIMERA PARTE

NOTA: Cuando vayamos con la chica y sta no quiera dirigirse hacia 
algn lugar podemos decirle que nos espere. Recordar tambin que el
nuevo camino que nos abre Ah no queda sealizado en las salidas
posibles, y que est situado yendo Norte desde el rbol del nido
de Oh.

	Empezamos en nuestra cueva. Desde aqu bajamos por el
agujero del fondo y visitamos a Rigo el Neandertal renegado. Tras 
pedirle su inventario le decimos que pinte la pared para que nos
entregue luego el ocre. Como no quiere darnos la lanza as por las
buenas, le pedimos ayuda. Nos da una pista sobre quien sabe donde cazar
bisontes. En una localidad al suroeste de nuestra cueva, encontramos
el pedernal. Paseamos cerca de nuestra cueva, hasta que aparezca un
Neandertal y le tiramos el pedernal una y otra vez hasta que huya
dejando atrs el slex. Ahora recogemos ambos, pedernal y slex.
 Nos vamos hacia una zona selvtica y esperamos
hasta que venga el tigre dientes de sable. Entonces debemos dirigirnos
hacia una localidad del Norte donde empieza a hacer fro y luego hacia
el Este, llegando frente a un agujero. Lo examinamos y ante nuestra
sorpresa aparece un lobo, que al ver el tigre huye despavorido y el
tigre le persigue. Examinamos el agujero y sacamos el hueso. En una
localidad al Noroeste de nuestra cueva, hay un gran rbol.
Subimos y nos encontramos con el australopithecus llamado "Oh".
Haciendo gala de nuestra primitiva educacin, nos liamos a "pederna-
ladas" con Oh, haciendo que ste nos arroje el eslabn. No cogemos
nada (ni el pedernal de arriba del rbol ni el eslabn del suelo),
pero recordamos estas localidades para volver luego. Hacia el Sureste
de nuestra cueva hay unos grandes rboles. Nos subimos en uno y
cortamos una liana con el slex. Bajamos, la cogemos y atamos el
hueso con el slex creando un hacha. Yendo Este llegamos a un lago
donde una hermosa chica est nadando. Al dirigirnos a ella, sta
huye. Nadamos y nos encontramos de nuevo con ella. Le pedimos que
venga con nosotros, pues nos servir de intrprete con el jefe de los 
australopithecus llamado Ah. Recogemos de paso el fango de esta 
localidad. Ahora, tras cruzar el lago nadando, buscamos a Ah y le
vamos siguiendo hasta que entre en nuestra cueva (esta es la parte 
ms dura de la aventura, pues Ah se mueve aleatoriamente por el 
mapeado e igual entra enseguida en la cueva como que puede tardar 
la tira de turnos, pulsa por ejemplo la tecla "X" y luego ENTER
continuamente para acelerar su chequeo de movimiento). Una vez
dentro de nuestra cueva con Ah y la chica enfrente y siguiendo la
pista de Rigo, pintamos un bisonte en la pared al comprobar que
no hay modo de comunicarse con Ah. Tras salir Ah y sin perder ni 
un turno, le vamos siguiendo hasta que nos conduce a un llano en el
que de vez en cuando aparecen bisontes. Ah nos espera al Oeste del
llano y segn nuestra intrprete quiere que le ayudemos en la caza.
Mucho cuidado en ir hacia el Oeste desde esta localidad, pues 
caeremos en una trampa para cazar bisontes preparada por los 
australopithecus. En el llano de los bisontes, cortamos un poco 
de hierba seca que cogemos, y luego nos vamos a una localidad
 muy al Oeste de nuestra cueva, donde hay unos arbolillos.
 Cortamos uno y recogemos los troncos. Luego nos vamos a la
entrada de nuestra cueva y desde all Sur hasta una zona
calurosa, donde empieza a hacer calor,  y nos dirigimos
 Oeste. Ya en unas rocas que nos resguardan del viento dejamos
 los troncos y la hierba seca. Volvemos al gran rbol donde dejamos
 abandonados el eslabn y en su copa el pedernal.
Recogemos ambos y volvemos a las rocas. 

Golpeamos ahora el pedernal y el eslabn, encendiendo una pequea
hoguera. Modelamos el fango obteniendo una vasija, que coceremos
a continuacin con ayuda de la hoguera. Ahora vamos al lago y 
llenamos la vasija con agua. Volvemos al llano de los bisontes, 
y cuando aparezca uno, golpeamos el pedernal y el eslabn creando
un incendio. Cuando el fuego pierda fuerza, lo apagamos con la
vasija. Dejamos ahora el eslabn y el pedernal pues ya han dejado
de sernos tiles, y cogemos la estatuilla que aparece entre
las cenizas del llano. Volvemos con Rigo y le entregamos la estatuilla
y a cambio le pedimos la lanza. Vamos ahora al Oeste del llano, 
tiramos la lanza al bisonte de la trampa y luego desatamos la liana
de nuestra hacha para hacernos con el slex. Lo entregamos a Ah para
que corte la piel del bisonte. ste agradecido por nuestra ayuda nos
entrega la piel. Nos la ponemos y nos dirigimos a la entrada de nuestra
cueva, y desde all hacia el Norte, tan al Norte como podamos, 
cruzando por las zonas fras, llegando a un lugar completamente helado
donde cogeremos el hielo (si llegas frente a un mamut debes ir Sur, 
luego Este y seguir Norte). Ya de vuelta a zonas ms clidas, nos 
quitamos la piel. Vamos muy al Noroeste de nuestra cueva donde hay 
unos centinelas Neandertales y esperamos hasta que venga un 
Neandertal para cruzar la zona, descubriendo que necesitaremos imitar
 a un Archeopterix si queremos pasar. Volvemos al lago y llenamos la
 vasija con agua. Luego metemos el hielo en la vasija. A continuacin
desde la entrada de nuestra cueva,  nos vamos tan al Sur como
 podamos, y cada vez que tengamos sed bebemos. Llegaremos frente
 a una montaa con un nido de archeopterix. Escuchamos. Una vez
 hayamos escuchado a un Archeopterix, volvemos con los centinelas
 Neandertales e imitamos al Archeopterix. Nos dejan cruzar, pero la
 chica no quiere venir con nosotros. Nos despedimos de
 ella y cruzamos hacia el Oeste, hasta que aparece
 la clave de la segunda parte: ALTAMIRA.


SOLUCION SEGUNDA PARTE

NOTA: La subida de las aguas del ro a causa de la tormenta, se
produce al cabo de un buen nmero de turnos. De todas formas hay
que andarse con cuidado para que nos d tiempo de realizar todas
las acciones necesarias antes de la subida.

	Empezamos como "extraos en tierra extraa". Lo 
primero que debemos hacer es dirigirnos hacia la zona Norte, a las 
montaas, yendo dos veces Oeste y luego hacia el Norte siempre,
hasta llegar a una cueva y entrar en ella. Cuando salgamos, debemos
dirigirnos sin pausa hacia la localidad inicial de esta parte.
All nos esconderemos y observaremos que nos seguan dos Homo Sapiens
Sapiens que se encuentran en la misma situacin que nosotros
(perdidos en busca de la "civilizacin"). Tras las presentaciones,
descubrimos que uno es muy miedica, refinado y delgado y el otro 
gordo, hambriento por toda clase de bichitos y valiente. Hacia el 
Suroeste del mapeado, encontraremos una laguna con caas. Arrancamos 
y cogemos una ("caa" = "cana" en el vocabulario del juego). luego 
nos dirigimos a una localidad que queda al Sur (desde la localidad inicial,
una vez Oeste y luego siempre Sur)  con unos rboles 
talados, donde tras examinar el suelo cogemos una astillita. Luego 
volvemos con nuestros dos nuevos amigos Homo Sapiens Sapiens y les pedimos
que vengan con nosotros (primero a Gado y luego a Ordo). Nos 
movemos una vez al Oeste y le decimos a Ordo que nos espere.
A continuacin nos movemos otra vez al Oeste y subimos al rbol.
Nos agarramos a una liana y saltamos imitando a tarzn hasta
la copa del otro rbol. Rompemos la rama de la serpiente, volvemos
a imitar a tarzn y bajamos del rbol, reunindonos luego con Ordo.
Al examinar la serpiente muerta por Ordo observamos que era 
venenosa y aprovechamos para mojar la astillita en el veneno. Luego
la metemos en la caa. Ahora vamos una localidad que hay al Sureste
donde un camalen nos priva de coger un grillo (no intentes coger
el grillo). Soplamos la caa hacia el camalen ("SOPLAR CANA HACIA 
CAMALEON") y lo matamos. Volvemos con Ordo y le pedimos que venga 
con nosotros, volviendo de nuevo con el grillo. Ordo coge sin
problemas el grillo y agradecido nos deja coger el contenido de la
caja que lleva atada a su cintura (pedirle su inventario). Le
decimos que la abra, que saque los ajos y nos los entregue.

	Ahora nos dirigimos a una localidad que hay muy 
al Noroeste, donde un tronco cruza el ro. Dicho tronco es muy
frgil y slo puede cruzarlo Gado, pero como Gado no quiere
separarse de nosotros, nos comemos los ajos y al hablar con l 
sus refinadas maneras le alejan de nosotros. Ahora podremos 
controlar el movimiento de Gado dicindole hacia que direccin 
queremos que vaya (tambin podemos decirle que venga con 
nosotros). En la localidad del tronco debemos decirle "O" 
(Oeste) con lo que lo cruzar, y ante nuestra sorpresa volver 
con una nube de abejas tras l. Ahora huiremos sin pausa hasta la
laguna de las caas, donde tras aguantar la respiracin bucearemos
y respiraremos con la caa. Tras levantarnos, buscaremos a Gado y
le pediremos que venga con nosotros y que cruce el tronco. 
de nuevo. Al comprobar su inventario vemos que ha traido rica miel.
 Le diremos que nos la d, se la daremos a Ordo y le pediremos
 que la meta en su caja y cierre la caja.

	Luego les diremos a ambos que vengan con nosotros
hasta la localidad del tronco. All les pediremos que se agarren a
l, y tras agarrarse ellos haremos lo mismo nosotros (no importa
que perdamos nuestro inventario, lo importante es la miel). Luego 
esperaremos a que llegue la tormenta (puede tardar pocos o muchsimos
turnos, depende de lo rpido que seamos haciendo todas las acciones
hasta ahora). Si tarda demasiado, pulsar por ejemplo la tecla "X"
y ENTER una y otra vez rpidamente hasta que llegue. Primero llegarn
las nubes de tormenta, al cabo de unos turnos llover y al cabo
de unos pocos turnos ms llegar la riada. Cogidos al tronco 
llegaremos a la desembocadura del ro. Al Este de aqu Gado
encontrar un caparazn de tortuga. Cogemos la arena del suelo y 
le pedimos a Gado que nos entregue el caparazn. Yendo hacia el 
Este, llegaremos a un bosque donde es muy fcil perderse. Con ayuda
de la arena, la miel (le pedimos a Ordo que abra la caja, saque la miel
y nos la d) y el caparazn (dejndolos por las localidades)
debemos ser capaces de mapear el bosque (Haz un RAMSAVE antes de
entrar en l, luego lo mapeas y luego con RAMLOAD lo cruzas). Pero la
verdad es que las cosas son ms sencillas de lo que parecen, pues
tras mapearlo nos damos cuenta de que simplemente debemos cruzarlo
yendo siempre hacia el Sur. Llegaremos frente a un antepasado del
oso, el gigantesco megaterio. Dndole la miel nos dejar seguir
hacia el Sur. Tras seguir nuestro camino llegaremos a una localidad
donde unos monos pasan el rato haciendo monadas. Mucho cuidado,
pues si intentamos ir Oeste nos descalabrarn a cocotazos. Nos
protegemos con el caparazn y vamos Oeste, donde nos reuniremos
con nuestra gente e inventaremos la rueda.

		FIN	

AUTOR DE ESTA SOLUCION:
Josep Coletas Caubet

